Virtuaalitodellisuuden tulevaisuudessa häämöttää digitaalinen kaksonen, joka ”teleporttaa” meidät minne hyvänsä


Elettiin vuotta 2016, kun Suomi muun maailman tapaan sekosi laajennettuun todellisuuteen pohjautuvasta Pokemon GO -pelistä. Se tarjosi monelle ensimmäisen kosketuksen lisättyyn todellisuuteen. Lisäksi maistiaisia lisätyn ja virtuaalitodellisuuden ratkaisuista on saatu viime vuosina myös esimerkiksi messuilla, joissa yritykset hyödyntävät AR- ja VR-toteutuksia tuotteidensa promoamisessa.
Ensimmäisen aallon AR- ja VR-ratkaisut ovat kuitenkin vasta esimakua siitä, mitä näiden teknologioiden avulla voidaan tehdä. FAKE-yhtiön myyntijohtajan Matti Pouhakan mukaan ihmisten kouluttaminen on yksi VR-ratkaisuiden keskeisiä käyttökohteita.
”Kouluttaja ja koulutettavat voivat olla fyysisesti eri paikoissa, missä päin maailmaa tahansa. VR-maailmassa osallistujat sukeltavat koulutusta varten rakennettuun virtuaaliseen ympäristöön, joka voi olla vaikkapa tehdas tai laiva ja joka on hyvin samankaltainen reaalimaailmasta löytyvän vastineensa kanssa. Kouluttaja voi VR-ympäristössä esimerkiksi näyttää, miten jokin laite tai kone huolletaan tai kootaan. Hän pystyy ottamaan osia käteensä ja vaihtamaan tai kokoamaan niitä. Osallistujat näkevät ja kuulevat tämän kaiken reaaliajassa ja lisäksi he näkevät toisensa VR-maailmassa niin sanottuina avatarina”, Pouhakka selvittää.
Silmien eteen avautuvan näkymän lisäksi tärkeässä roolissa on myös äänimaailma. Pouhakan mukaan VR-ratkaisussa suurin ero perinteisiin videoneuvottelujärjestelmiin on, että päätelaitteesta riippumatta virtuaalisessa tilassa osallistujien äänet kuuluvat juuri siltä etäisyydeltä, missä he VR-ympäristössä avatarinsa kanssa ovat.
”Tällä saadaan luotua huikea kokemus verrattuna perinteisiin ratkaisuihin, jotka eivät tarjoa mitään kosketusta ympäröivään tilaan”, Pouhakka hehkuttaa.
Kustannussäästöjä, ilmastotekoja ja parempaa suunnittelua
VR-teknologian avulla järjestettävät koulutukset ja kokoukset luonnollisesti vähentävät matkustuskuluja, säästävät työntekijöiden aikaa sekä pienentävät matkustamisen ilmastovaikutuksia. Koulutusten lisäksi VR:n avulla voidaan muun muassa havainnollistaa mitä tahansa ei-valmista tuotetta, laitetta tai rakennusta.
”Tietokoneen ruudulta on hienoistakin kuvista maallikon vaikea hahmottaa, miltä joku laite tai paikka tulee näyttämään valmiina. Virtuaalitodellisuudessa esimerkiksi tilan korkeuden ja syvyyden ymmärtää aivan toisella tavalla. Tämä helpottaa myös erilaisia suunnitteluprosesseja – esimerkiksi laivanrakennuksessa on mukana lukuisia eri toimijoita, ja monesti suunnitelmat sekä suunnittelijat kohtaavat aika huonosti. Tämä tarkoittaa kompromissien tekemistä, kun laivaan joudutaan vaikkapa polttoleikkaamaan lisää reikiä alkuperäisiin suunnitelmiin nähden. Tuotantoa voidaan nopeuttaa, kun kaikille osapuolille on selvää, mitä esimerkiksi mihinkin tilaan on mahdollista mahduttaa.”
Digitaaliset kaksoset kehittyvät 5G-teknologian myötä
VR-teknologian hype-sana on Pouhakan mukaan tällä hetkellä digitaalinen kaksonen, ”digital twin”. Sen avulla voi virtuaalimaailmassa matkustaa mihin päin maailmaa hyvänsä ja saada silmiensä eteen samanlaisen näkymän kuin reaalimaailmassa.
”Digitaalisen kaksosen avulla voidaan esimerkiksi nähdä, millainen näkymä merelle laivan komentosillalta aukeaa”, Pouhakka havainnollistaa. ”Kun laivan sijainti on tiedossa, voidaan digitaaliseen kaksoseen visualisoida komentosillan reaaliaikainen näkymä, jota voidaan tarkastella VR-laseilla vaikkapa pääkonttorilta käsin. VR-ympäristöön voidaan muun muassa vuorokauden ajan ja säätietojen perusteella luoda aurinko ja kuu, aaltojen korkeus, pilvien muodot ja tuulen suunta. Myös muiden laivojen liikkeet saadaan näkyville.”
Pouhakka kertoo, että digitaalisen kaksosen hyödyntäminen on mahdollista jo nyt. 5G-teknologia kuitenkin avaa uusia mahdollisuuksia myös VR-toteutuksissa.
”Jos reaaliaikaista dataa on paljon, tarvitaan myös enemmän kaistaa. 5G:stä on huikeasti apua siinä, millaista dataa digitaalisessa kaksosessa voidaan hyödyntää.”
”VR-maailmassa kuvan pitää myös olla mahdollisimman tarkka ja hyvä. Tällä hetkellä tarkan kuvan pyörittämiseen tarvitaan tehokasta peli-pc:tä, mutta 5G:n avulla tämä voidaan jatkossa tehdä myös kevyemmällä laitteella. 5G:n nopea yhteys mahdollistaa kuvan rendaamisen jo pilvessä, jolloin sitä ei tarvitse tehdä paikallisesti päätelaitteessa”, Pouhakka kuvaa.
Renderöinti tarkoittaa kuvan luomista esimerkiksi 3D-mallista. Tämä pitää VR-ympäristössä tehdä uudestaan 90 kertaa sekunnissa, jotta käyttäjälle ei tule huonoa oloa ja jotta kokemus on mahdollisimman luonnollinen. Esimerkiksi pään liikkeissä tulee huomioida kuvan muuttuvat valaistusolosuhteet, jotka ovat erilaiset riippuen siitä, mihin päin käyttäjä laseilla katsoo.
”Kaiken kaikkiaan 5G antaa mahdollisuudet tuottaa käyttäjille entistä parempia kokemuksia. Tästä johtuen olemme myös mukana Telian 5G Finland -verkostossa. Koimme, että Telia on se kumppani, jolta haluamme saada tuoreinta tietoa pysyäksemme kehityksen mukana. Tässä yhteisössä käytössämme on aina paras saatavilla oleva tieto, jota olemme myös itse mukana tuottamassa muiden edelläkävijäyritysten kanssa. Haluamme tehdä uusia asioita ensimmäisten joukossa”, Pouhakka päättää.
Lue lisää: Virtuaalitodellisuudella rajattomasti mahdollisuuksia liike-elämään
FAKE on suomalainen startup-yhtiö, joka tekee yrityksille edistyksellisiä VR-ratkaisuja. Yrityksellä on 20 vuoden kokemus mainosten ja elokuvien tuottamisesta 3D-malleihin pohjautuen, ja samaa tekniikkaa hyödynnetään myös VR-toteutuksissa.
5G Finland on verkosto, jossa yritykset, organisaatiot ja startupit luovat yhdessä 5G-käyttötapauksia. Lue lisää ja liity mukaan!